Статті /
Ігрові рецензії /
S.T.A.L.K.E.R.:Shadow of Chernobyl
До довгобудів у наших людей відношення особливе. До довгобудів вітчизняним - особливе удвічі. У такі проекти геймери показово не вірять, строчивши на форумах кілобайти скептичних відгуків про хід їх створення. Але це не заважає проглядати кожен ролик десятки разів, леліючи в душі мрію про досконалість. І чим довше йде розробка, тим сильніше підсвідомість малює ідеальне щось, не дивлячись на вести про зміну в концепції або геймплейних поправках. У результаті, яким би не був фінальний продукт - його чекають численні незадоволені вигуки, адже настроєний гостро критично геймерській розум розглядає гру крізь призму підсвідомого очікування ідеалу.
Доля відомого всім S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl не могла скластися інакше. Шість років безперервної роботи, багатократні зміни схеми, ретельний пошук правильної концепції методом проб і помилок, нащупування тонкої грані між усюдисущим реалізмом і цікавістю процесу. Такий довгобуд не міг в результаті отримати однозначну оцінку. Розглядаючи проект із-за спини будівельника повітряних замків, ми побачимо одну картину. І зовсім інше враження S.T.A.L.K.E.R. залишить при погляді на нього реаліста. Давайте відкинемо убік роки розробки, величезний термін очікування, первинні задуми і подивимося на те, що тут є, без жалю про те, чого немає.
Ніч. Вантажівка. Блискавка
Шість років спілкування з потойбічним світом або такий же тривалий летаргічний сон - навіть не здогадуюся, що може послужити причиною незнання вами передісторії подій. Проте і таке все-таки ймовірно. Отже, 2006 рік в Чорнобилі проголошений роком другого вибуху. Яскраве світло над реактором, і ось, будь ласка, - численні аномальні ділянки навколо, загадкові предмети з унікальними властивостями (так звані артефакти) і сила-силенна мутантів. Невідомість вабить до себе всіх: військових, учених, бандитів і просто шибайголов. Армійські блокпости навколо Зони - це, звичайно, добре, але панацеєю від всіх бід вони служити не можуть: люди рвуться всередину, рухомі різними цілями. Таких цікавих звуть сталкерамі, в більшості своїй вони займаються здобиччю в Зоні артефактів для подальшого продажу.
У цьому непростому радіоактивному мікросвіті і з'являється наш герой, теж, між іншим, сталкер. Олександр Блок чорнобильського розливу вступне сюжетне інтро описав би так: «Ніч. Вантажівка. Блискавка». Картина похмура і тягне до монітора. «ЗІЛ» з трупами, іменований в Зоні Вантажівкою Смерті, став жертвою стихії і закінчив свій шлях в кюветі, колесами до неба. І все б нічого, але поряд з поверженим авто знайшовся напівживий сталкер. Зовнішність неприваблива, пам'ять кристально чиста (амнезія, проте), має PDA із завданням «Убити Стрільця» і татуїровку S.T.A.L.K.E.R. Це і є наш персонаж, а кличка його - Мічений.
Крона з сім'ю гілками
Атмосфера гри складається зі всіх її компонентів, і занурення в цю нематеріальну субстанцію починається з сюжетної завязки. Як би не був банальний і примітивний сценарний прийом з позбавленням персонажа пам'яті, працює він тут на ура», особливо якщо врахувати опрацьовування і глибину миру. Процес вселення геймера в шкуру героя проходить відмінно, бо ми упевнені: ось ця 3D-модель знає не більше нашого. Основи життя в Зоні, повідані хрипким голосом рятівника, торговця Сидоровича, перші кроки в таборі сталкеров - все це ми робимо разом з Міченим. Питань в голові - вагон і маленький візок, і для отримання вірних відповідей доведеться активно діяти. Спочатку відплатити за порятунок торговцеві, а потім вже робити те, що інтуїція підкаже.
Виходимо з бункера Сидоровича ми з тяжкою ношею невідомості на плечах. Перед очима розгортається табір - непривітний, похмурий, покинутий. Вдалині біснуються мерзенного виду тварюки, а поряд біля багаття відпочивають сталкери із засмученою гітарою. Вивчаємо карту в PDA і бачимо: у десятках кілометрах від нас знаходиться реактор. Звідки все це узялося і що, біс візьми, відбулося на станції? Будьте упевнені, вам захочеться дізнатися це, розкрити таємницю Зони. От так S.T.A.L.K.E.R. у перші ж п'ять хвилин занурює нас в пучину мороку, з якої, скажу вам, вибиратися не хочеться.
Решта ськріншоти - в нашій галереї.
Мрійникам і фантастам, що вимагають від проекту повної свободи і відсутності всякого натяку на сценарну лінію, доведеться розбити свої марення об масивну сюжетну крону. Схема проходження в теорії цілком звична: від завдання до завдання, від однієї мітки на карті до іншої. На ділі ж стандартним просування по історії обізвати не вийде при всьому бажанні, а любителям бездумного поглинання лінійного попкорн-сюжету доведеться несолодко. Зона і всяка нова інформація про неї примушують нас обдумувати свої вчинки. Людина за природою цікава, а прагнучого істин гравця S.T.A.L.K.E.R. примушує вивчати все. Тикаючи кожного разу в той, що перший попався квест в щоденнику, не замислюючись про сенс, ми ризикуємо нарватися на поганий фінал. Причому «поганою» не означає сумний і трагічний за своєю суттю, а говорить лише про те, що десятки питань залишаться без відповіді, клубок не розплутається. А щоб знайти «правильну» кінцівку - треба детально вивчати Зону, думати над власними вчинками.
Сім фіналів S.T.A.L.K.E.R. - це, грубо кажучи, не сім дверей перед останнім рівнем в дусі «наліво підеш - в око отримаєш, направо - скриня із золотом». Кожна кінцівка - це окремий спосіб вивчення миру. У екшенах подібне зустрічається украй рідко, і за це розробники гідні похвали.
Ролева неоднозначність
Описати геймплей досить просто, бо в нім не знайшлося місця новаціям і іншим орігинальностям. S.T.A.L.K.E.R. - шутер в звичному розумінні цього слова, укутанний в звичайну ролеву оболонку. Мир площею 30 квадратних кілометрів до болю знайомо поділений на 18 локацій зі встановленими точками входу і обов'язковими підвантаженнями при переміщенні з однієї карти на іншу. Спілкування з NPC, основні і додаткові квести, торгівля, інвентар - все це відомо будь-якому рольовіку як свої п'ять пальців. Взагалі, RPG-частина виглядає вельми неоднозначно: відмінні знахідки тут є сусідами з відносно невдало реалізованими моментами.
Головна краса ролевого наповнення S.T.A.L.K.E.R. полягає у відсутності системи прокачування параметрів і накопичення досвіду взагалі. Це непросте рішення девелоперов було продиктоване бажанням наблизитися до реальності. Прокачування не те щоб не спостерігається зовсім, але у неї немає якогось числового виразу. Зростання параметрів, збільшення нашої сили - все засновано виключно на відчуттях і відчуттях. Постійний страх за свою шкуру на самому початку у міру просування поступається місцем упевненості, властями над аномальною зоною. Подібна зміна відбувається сама по собі: чим більше заглиблюємося, тим могутніше зброя, міцніше броня, різноманітніше артефакти і ефективніше інвентар в цілому. Усунення від звичної системи виправдало себе і однозначно позитивно позначилося на атмосфері.
На противагу сему чудовому рішенню висувається декілька стандартних для ролевих проектів складових. Їх реалізація не скажу що погана, вона звичайна для середньої RPG. Додаткових квестов достатньо, але по-справжньому свіжих серед них гнітючо мало. Аналогічну фразу можна кинути і в адресу діалогів. Довгих розмов на глибокі теми і грунтовного обміну думками з NPC чекати не варто, бесіди тут в переважній більшості випадків носять інформаційний характер, тексти нудні і позбавлені особливого колориту.
Систему товарно-грошових відносин, на жаль, похвалити теж не можу. Проблема криється в неслабкому співвідношенні, власне, грошей і товару. Оплата за завдання висока, артефактів багато, а ось торгових крапок - зовсім нічого, і, що набагато гірше, в них спостерігається дефіцит дійсно необхідних матеріальних цінностей. Всі зразки, що стоять, дістаються трофейним шляхом, будь то звір-броня або сучасна штурмова гвинтівка, не говорячи вже про десятки життєво важливих аптечок або антірадов. Спроба ж поторговувати з першим стрічним майже завжди закінчується невдачею, колега-сталкер просто не готовий віддати нічого цінного.Багато екшену, великого і різного
Під стандартною і неоднозначною ролевою оболонкою ховається хоч і не менш стандартне, але куди приємніше екшен-наповнення. Процес озброєного зіткнення не просто якісно приготований з необхідних натуральних інгредієнтів, він різносторонній і багатогранний. У кожній окремо взятій локації, в кожен конкретний момент екшен виглядає по-своєму, індивідуально. Беремо участь в сутичці двох угрупувань? Будь ласка, командний бій з легким нальотом тактики. Один проти всіх? Вибирайте між рембо-стилем і стелсом, до чого душа більше тяжіє (серед двох варіантів немає однозначно програшного). Або узяти ті ж темні підземні лабораторії, лякаюча темнота яких укупі із страхітливими звуками і неординарними тварюками ставить ці рівні в один ряд з кращими зразками хоррор-стилю. У пам'яті спливають і нічні прогулянки з автоматом під місяцем. Зграя псевдособак, що розлютилися, або кого посильніше примусить вас в такій романтичній ситуації пригадати про годинник ігри в м'ясні шутери.
Небагато засмучує те, що крім пішої подорожі і стрілянини геймплей не має інших складових частин. Навіть «Арена», де ми заробляємо гроші на боях в спеціально обладнаному ангарі, - це черговий різновид екшену. Так, грубо кажучи, вивчення Зони складається із звичайної ходьби і стрілянини, але чи навряд ви взагалі задумаєтеся про це. Виною тому - відмінне змішення різних стилів екшену при вивіреному дизайні локацій і грамотному AI.
Всі вісімнадцять карт S.T.A.L.K.E.R. запам'ятаються при перших же відвідинах. Навколишнє середовище, ландшафт і предмети обстановки не повторюються, нова територія - це додатковий доданок, доданий до духу Зони. Будь-яка місцевість вносить свій внесок до загальної атмосфери мороку і таємничості, лякає неповторним способом. Досить пригадати регіон з пси-випромінюванням, де картинка має яскраво виражений блідо-жовтий відтінок, а колонки видають монотонні неприємні тони. На психіку впливає, будь здоровий. Кульмінацією страху сміливо можна вважати, як і належить, останні рівні, геймплей на них відрізняється граничним рівнем напруги, суєти, насиченості.
Цікавість екшену досягається не одним лише дизайном - без сильного штучного інтелекту нікуди. Оцінка AI в S.T.A.L.K.E.R. однозначно позитивна. Що дозрівають деколи у віртуальних мізках ботів дивні рішення картину не фарбують, але і не псують. В цілому ворог навчений саме тим речам і діям, які необхідно уміти робити будь-якій людині, що опинилася в Зоні. Супротивники багато рухаються і чудово взаємодіють з предметами, причому так вдало і різноманітно, що наступний їх крок часто стає для гравця загадкою. Радує і правильна реакція опонентів на наші дії, елементарний, але все-таки аналіз положення геймера. Рідкісні ті випадки, коли граната здатна застати агресорів зненацька, як, втім, нечасто побачимо і лобову, зухвалу і дурну атаку в їх виконання.
Супротивниками в боях може виступити хто завгодно. Місцеве населення різношерсте по ідеях і переслідуваних цілях, а воювати цікаво зі всіма, будь то цілі угрупування («Борг», «Свобода», «Моноліт»), одинаки, бандити, військові або просто потворні породження Зони. Монстри, правда, принесли дещицю розчарування із-за невеликого числа різновидів. На виправдання відзначимо класне опрацьовування існуючих зразків, один тільки Контроллер з його ментальним ударом запам'ятається надовго. Шум у вухах, розпливчате зображення і втрата координації - відчуття присутності що треба. Напевно, саме такого звіра можна назвати легендарним.
Проте, симуляція
Втім, все це були квіточки. Красиві, звичайно, але бачені і не раз. У S.T.A.L.K.E.R. є ягідка, велика і смачна. Іменована в народі симуляцією життя A-Life, вона є основним джерелом захопливості. Суть роботи цього дива пояснюється однією фразою: якщо у всіх шутерах ми завжди граємо роль безпосереднього учасника подій, то S.T.A.L.K.E.R. дарує нам небувалу в плані реалізму можливість бути спостерігачем. Мир не центрується на геймере, його мешканці живуть самі. Засвідчити це неподобство простіше простого: досить зберегтися і завантажитися на цьому місці знову. Навколишні люди ніби постійно намагаються довести гравцеві: «хочеш - бери участь, немає - справимося самі». Приклади зустрічаються буквально всюди: наприклад, дізнаємося про підготовлювану сутичку двох ворогуючих угрупувань, отримуємо запрошення битися за одну з них, відмовляємося і що ж бачимо? Навіть образливо з незвички - вони з'ясовуватимуть відносини без нас.
Зрозуміло, система має цілком відчутну межу: не варто шукати життя в глобальному сенсі слова, бо зовсім без скриптів ми існуємо поки тільки в реальності. Симуляція в S.T.A.L.K.E.R. дає свободу і непередбачуваність локального характеру, в рамках деяких обов'язкових процесів, продиктованих миром. Вже одне це підносить проект над рештою всіх нащадків жанру. Геймер отримує величезне задоволення хоч би від того, що при повторному проходженні одного рівня супротивник починає діяти інакше. Один новий крок, і хід битви вже йде зовсім іншим шляхом. Симуляція симулює, і це головне.
Сюжет, неповторний дизайн, гострий багатогранний геймплей і A-Life внесли величезний внесок до створення пригніченої атмосфери Чорнобиля. Але важливу роль грає і зовнішнє оформлення. В першу чергу, це фотореалістична графіка. Мабуть, іржа ніколи так не зачаровувала око, та і від неба в хвилини негоди око не відривається - красиво. В той же час фізика з анімацією в захоплення не приводять, хоча якість і не впало нижче середнього. Інтерактивні об'єктів в Зоні досить мало, руйнуванню піддаються всього нічого - ящики та балони, класика жанру. Зате професійне озвучення невимовно обрадувало, особливо в умовах не найвищої цікавості текстів. Кожен персонаж впізнанний, має своєрідний акцент і говір. Мат, до речі, є, для більшого реалізму: у хвилини високого емоційного напруження персонажі матюгаются, але в помірних дозах, щоб вуха не різало. Таким чином, зовнішні дані S.T.A.L.K.E.R. надають серйозну допомогу в правильній передачі духу Зони, похмурого і загадкового
Глибокий стакан коктейля
Ідеальну гру для персонального комп'ютера зробити поки не можна, а тому немає чого порівнювати S.T.A.L.K.E.R. з якоюсь міфічною досконалістю і засуджувати при цьому у дусі Матроськіна: «А я ще чого корову хочу!». Дуже багато деталей не дожило до реліза, сумнівні в плані захопливості елементи геймплея були забраковані. Ну а що ж все-таки відбулося після виходу проекту? Восьмого чуда світу, про який марили фанати, в особі S.T.A.L.K.E.R. ми не отримали. Мир чомусь не перекинувся, Гейб Ньюелл не пригнітився уранішнім сніданком у комп'ютера, Кармак не втопився у власних слюнях, а інші ігри (з чого б це?) продовжують виходити. Перед нами кращий вітчизняний шутер? Без сумніву. Більш того, S.T.A.L.K.E.R. - класний, дуже атмосферний, багатогранний проект, такий глибокий стакан затягуючого коктейля із старих і нових ідей. У нім поєднується звичне, знайоме, очевидне разом з новим, незвіданим і неймовірним. Останнього, може, і не так багато, як хотілося б. Але нам важливіше інше -S.T.A.L.K.E.R. затягує. Так, дітище GSC не відповідає первинним очікуванням, але воно має право гордитися тим, що має.
Назад